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	<title>馬鹿全</title>
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	<description>馬鹿なことでも全力で。Flash, Flex, Action Script, Java Script, perl, php, 色々。</description>
	<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 02:39:24 +0000</pubDate>
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	<language>ja</language>
			<item>
		<title>FlashDevelop.jp 勉強会 No.1</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/12/21/303/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/12/21/303/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 14:34:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[CSharp]]></category>

		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=303</guid>
		<description><![CDATA[				FlashDevelop.jp の勉強会やりました！
				初の企画でみなさんどんなネタを持ってくるのか非常に楽しみでしたが、
				初めてにしては有意義な会になったのではないでしょうか。
				さて、今回の資料を公開します。
				資料は以下から。
				
				FlashDevelop拡張の新しい形
				プレゼン資料
				スライドのSWF
				[追記]右キーで次のページに進みます。左キーで前のページに戻ります。
				合わせて Ust の録画を見るといいと思います。
				http://www.ustream.tv/recorded/3274322
				馬鹿全 0:00 ～ 15:00
				映像だけだと何にもプレゼンの内容がわからないという事態になっていますので
				補足のキャプチャも載せておきます。
				
				こんな画面でプレゼンしました。※はめ込み画像ではありません。
				
				見た目のとおりSWFです。
				以下デモの時。
				
				こんな画面で拡張用のSWFを登録します。
				
				こんなカラーピッカーを作ってみます。
				これはワンダフルからお借りしました！
				カラーピッカー - rsakaneの備忘録 http://d.hatena.ne.jp/rsakane/20091217/as3_color_picker
				http://wonderfl.net/code/52111d401db820067d7823789fb20b739c07b08b
				
				こんな感じで160行目付近を書き換えます。
				
				Asfd.currentDoc.insertText というメソッドで現在のキャレットの位置に引数のString を挿入できます。
				もちろん補完も効きます。
				
				こんな感じでできました。約30秒。
				
				こんな感じで登録します。
				
				パネルを表示させるとこんな感じです。
				そして・・・。
				
				Color - Copy to Clipboard をクリックするとセレクトされていた文字が置き換わりました！
				※セレクトされていない場合は普通に挿入されます。
				Export が機能として完成したら公開しようと思います。
				何か機能の要望がありましたらコメントか Twitter で教えてください。
				できる限り要望にこたえるように頑張ります。
				その他
				出席してくださった方々のプレゼン資料は以下からどうぞ！
				FlashDevelop.jp フォーラム -　FlashDevelop.jp 勉強会 No.1 発表資料 (http://forum.flashdevelop.jp/viewtopic.php?f=12&#038;t=42)
				おまけ
				FlashDevelop 忘年会を行った会場 - モツ兵衛
				http://r.gnavi.co.jp/e887905/
				おいしかったし量も多かったので大満足です。
				興味のある方はぜひ！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>FlashDevelop.jp の勉強会やりました！<br />
				初の企画でみなさんどんなネタを持ってくるのか非常に楽しみでしたが、<br />
				初めてにしては有意義な会になったのではないでしょうか。</p>
				<p>さて、今回の資料を公開します。<br />
				資料は以下から。<br />
				<span id="more-303"></span></p>
				<h3>FlashDevelop拡張の新しい形</h3>
				<p>プレゼン資料<br />
				<a href='http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen.swf'>スライドのSWF</a><br />
				<strong>[追記]右キーで次のページに進みます。左キーで前のページに戻ります。</strong><br />
				合わせて Ust の録画を見るといいと思います。<br />
				<a href="http://www.ustream.tv/recorded/3274322" target="_blank">http://www.ustream.tv/recorded/3274322</a><br />
				馬鹿全 0:00 ～ 15:00<br />
				映像だけだと何にもプレゼンの内容がわからないという事態になっていますので<br />
				補足のキャプチャも載せておきます。<br />
				<a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap1.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap1-300x255.png" alt="" title="presen_cap1" width="300" height="255" class="alignnone size-medium wp-image-305" /></a><br />
				こんな画面でプレゼンしました。※はめ込み画像ではありません。</p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap2.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap2-300x255.png" alt="" title="presen_cap2" width="300" height="255" class="alignnone size-medium wp-image-306" /></a><br />
				見た目のとおりSWFです。</p>
				<p>以下デモの時。</p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap3.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap3-300x208.png" alt="" title="presen_cap3" width="300" height="208" class="alignnone size-medium wp-image-307" /></a><br />
				こんな画面で拡張用のSWFを登録します。</p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap4.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap4-273x300.png" alt="" title="presen_cap4" width="273" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-308" /></a><br />
				こんなカラーピッカーを作ってみます。<br />
				これはワンダフルからお借りしました！<br />
				<a href="http://d.hatena.ne.jp/rsakane/20091217/as3_color_picker" target="_blank">カラーピッカー - rsakaneの備忘録 http://d.hatena.ne.jp/rsakane/20091217/as3_color_picker</a><br />
				<a href="http://wonderfl.net/code/52111d401db820067d7823789fb20b739c07b08b" target="_blank">http://wonderfl.net/code/52111d401db820067d7823789fb20b739c07b08b</a></p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap5.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap5-273x300.png" alt="" title="presen_cap5" width="273" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-309" /></a><br />
				こんな感じで160行目付近を書き換えます。</p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap7.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap7-273x300.png" alt="" title="presen_cap7" width="273" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-310" /></a><br />
				Asfd.currentDoc.insertText というメソッドで現在のキャレットの位置に引数のString を挿入できます。<br />
				もちろん補完も効きます。</p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap8.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap8-273x300.png" alt="" title="presen_cap8" width="273" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-311" /></a><br />
				こんな感じでできました。約30秒。</p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap10.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap10-300x208.png" alt="" title="presen_cap10" width="300" height="208" class="alignnone size-medium wp-image-312" /></a><br />
				こんな感じで登録します。</p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap11.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap11-300x255.png" alt="" title="presen_cap11" width="300" height="255" class="alignnone size-medium wp-image-313" /></a><br />
				パネルを表示させるとこんな感じです。<br />
				そして・・・。</p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap12.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/presen_cap12-300x255.png" alt="" title="presen_cap12" width="300" height="255" class="alignnone size-medium wp-image-314" /></a><br />
				Color - Copy to Clipboard をクリックするとセレクトされていた文字が置き換わりました！<br />
				※セレクトされていない場合は普通に挿入されます。</p>
				<p>Export が機能として完成したら公開しようと思います。<br />
				何か機能の要望がありましたらコメントか Twitter で教えてください。<br />
				できる限り要望にこたえるように頑張ります。</p>
				<p><strong>その他</strong><br />
				出席してくださった方々のプレゼン資料は以下からどうぞ！<br />
				<a href="http://forum.flashdevelop.jp/viewtopic.php?f=12&#038;t=42" target="_blank">FlashDevelop.jp フォーラム -　FlashDevelop.jp 勉強会 No.1 発表資料 (http://forum.flashdevelop.jp/viewtopic.php?f=12&#038;t=42)</a></p>
				<p><strong>おまけ</strong><br />
				FlashDevelop 忘年会を行った会場 - モツ兵衛<br />
				<a href="http://r.gnavi.co.jp/e887905/" target="_blank">http://r.gnavi.co.jp/e887905/</a><br />
				おいしかったし量も多かったので大満足です。<br />
				興味のある方はぜひ！</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/12/21/303/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>(AS3)ビット演算を倒す</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/11/24/294/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/11/24/294/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 02:17:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=294</guid>
		<description><![CDATA[				
				ビット演算（ビットえんざん）とは、
				ひとつあるいはふたつのビットパターンまたは二進数を個々のビットの列として操作することである。
				CPUからすればビット演算は簡単な論理回路で実現できるが、
				四則演算、特に乗除算は複雑な論理回路を必要とするため、
				多くのコンピュータでは、ビット演算は加減算より若干速く、乗除算よりずっと高速である。
				Wikipedia(ビット演算) より
				AS3 でもビット演算で高速化するなどという Tips をよく見かけたりします。
				早いのはわかったけど「なぜそうなるのか。」「実際どんな場面で使ったりするものなのか」などはなかなか書いてなかったり。
				なので今回は例を含めつつ、説明していこうと思います。
				「得意な人はより得意に、そうでない人はそれなりに」を目指します。
				
				
				二進法
				苦手な人はいきなりブラウザバックしたくなる話だと思いますが少し我慢してください。
				二進法を理解しないとさすがにこの先の話はきついと思うのでさくっと(大体あってる程度で)説明します。
				日常用いられている、十倍ごとに位をとる数の表記法は十進法と呼ばれています。
				零から九までの十通りの数値については、
				それぞれを表す 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 というような専用の文字（数字）が用意されています。
				そして 9 より一だけ大きい十を一文字で表記せず、1 と 0 の二文字を組み合わせて 10 と桁を上げて表記します。
				それに対して今回説明する 二進法 は 0, 1 のみで表します。
				1より一だけ大きい数を「2」と一文字で表記せず、1 と 0 を二文字あわせて 10 と桁を上げて表記します。
				二進法での 10 は 「二」であって、「十」ではありませんので注意してください。
				それぞれ N進法で表された数字のことを N進数、二進法で表された数字は 二進数 といいます。
				もう一度、十進法に戻ります。
				10 の意味は、1 の位 が 0 で 10の位が 1 である数字という意味ですね。
				さらに 247 の意味は 1の位が 7 で 10の位が 4 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<blockquote><p>
				ビット演算（ビットえんざん）とは、<br />
				ひとつあるいはふたつのビットパターンまたは二進数を個々のビットの列として操作することである。</p>
				<p>CPUからすればビット演算は簡単な論理回路で実現できるが、<br />
				四則演算、特に乗除算は複雑な論理回路を必要とするため、<br />
				多くのコンピュータでは、ビット演算は加減算より若干速く、乗除算よりずっと高速である。</p>
				<p>Wikipedia(ビット演算) より</p></blockquote>
				<p>AS3 でもビット演算で高速化するなどという Tips をよく見かけたりします。<br />
				早いのはわかったけど「なぜそうなるのか。」「実際どんな場面で使ったりするものなのか」などはなかなか書いてなかったり。<br />
				なので今回は例を含めつつ、説明していこうと思います。</p>
				<p>「得意な人はより得意に、そうでない人はそれなりに」を目指します。</p>
				<p><span id="more-294"></span></p>
				<hr />
				<h3>二進法</h3>
				<p>苦手な人はいきなりブラウザバックしたくなる話だと思いますが少し我慢してください。<br />
				二進法を理解しないとさすがにこの先の話はきついと思うのでさくっと(大体あってる程度で)説明します。</p>
				<p>日常用いられている、十倍ごとに位をとる数の表記法は十進法と呼ばれています。<br />
				零から九までの十通りの数値については、<br />
				それぞれを表す 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 というような専用の文字（数字）が用意されています。<br />
				そして 9 より一だけ大きい十を一文字で表記せず、1 と 0 の二文字を組み合わせて 10 と桁を上げて表記します。</p>
				<p>それに対して今回説明する <strong>二進法</strong> は 0, 1 のみで表します。<br />
				1より一だけ大きい数を「2」と一文字で表記せず、1 と 0 を二文字あわせて 10 と桁を上げて表記します。<br />
				二進法での 10 は 「二」であって、「十」ではありませんので注意してください。</p>
				<p>それぞれ N進法で表された数字のことを N進数、二進法で表された数字は <strong>二進数</strong> といいます。</p>
				<p>もう一度、十進法に戻ります。<br />
				10 の意味は、1 の位 が 0 で 10の位が 1 である数字という意味ですね。<br />
				さらに 247 の意味は 1の位が 7 で 10の位が 4 で 100の位が 2 の数字という意味です。</p>
				<p>二進法も同じように考えます。<br />
				10(2) の意味は、1 の位が 0 で 2 の位が 1 である数字という意味です。<br />
				さらに、1101 の意味は、 1の位が 1 で 2の位が 0 で 4の位が1 で 8 の位が 1 の数字という意味になります。</p>
				<p>一般的な人に二進数をそのまま理解するのは難しいと思います。<br />
				なので普段使っている十進数を二進数に変換する(または逆に二進数を十進数に)方法だけは理解しておきましょう。<br />
				今後 二進数で表されたものには 101110(2) という風に(2)をつけて表記します。</p>
				<p>例えば、46を二進数で表記するには、46を ずっと2で割って答えが0になるまで続けます。</p>
				<blockquote><p>46 / 2 = 23 … あまり0<br />
				23 / 2 = 11 … あまり1</p>
				<p>11 / 2 = 5  … あまり1<br />
				 5 / 2 = 2  … あまり1<br />
				 2 / 2 = 1  … あまり0<br />
				 1 / 2 = 0    … あまり1</p></blockquote>
				<p>このあまりを逆にして横に並べた 101110(2) が 二進数の 46 になります。</p>
				<p>逆に 101110(2) を十進数に直すにはそれぞれの桁毎にそれぞれの桁の低い順に 2^0, 2^1, 2^2, 2^3, 2^4 &#8230; をかけてその総和で求めることができます。<br />
				ちなみに 2^3 は 2の3乗 と読みます。(後に出てくるビット演算子とは違いますので注意)</p>
				<blockquote><p>0*(2^0) + 1*(2^1) + 1*(2^2) + 1*(2^3) + 0*(2^4) + 1*(2^5) =<br />
				0*(1) + 1*(2) + 1*(4) + 1*(8) + 0*(16) + 1*(32) =<br />
				2 + 4 + 8 + 32 = 46</p></blockquote>
				<p>毎度計算するのが面倒な人は Windows の場合であれば、デフォルトで入っている電卓を使うと便利です。<br />
				表示を関数計算機に変えて 十進数で入力した後に、 上のラジオボタンで 2進 を選ぶと 二進数 にしてくれます。</p>
				<p>これから ビット という言葉が多く出てきますが、<br />
				ビットとはこの二進法で表された数字の桁のことを言います。<br />
				1011(2) であれば 4ビット、さらに 4ビット目、 2ビット目、 1ビット目が立っていると考えます。</p>
				<hr />
				<h3>変数の値</h3>
				<blockquote><p>var hoge: int = 0;<br />
				var moja: uint = 0;</p></blockquote>
				<p>と書いたときにそれぞれの値はどうやって保持されているのかという話をざっくりとしていきます。<br />
				これがビット演算と何が関係があるの？思うかも知れませんが非常に深く関係してきます。<br />
				しかし、事細かに説明をしていると日が暮れてしまうので、関係のある部分だけ説明していきます。</p>
				<p>int や uint が作られた時、<br />
				32ビット分のデータが入る領域が変数ひとつに対して一個作られます。(本当はもっと細かく色々と作られると思うが割愛します。)<br />
				32ビットは 11111111111111111111111111111111(2) のように 1 が32個並んだ数まで値として持つことができます。<br />
				十進数で表すならば 0 ～ 4294967295 までを表すことができるということです。</p>
				<p>4294967295 の値に + 1 すると<br />
				 11111111111111111111111111111111(2) + 1(2) で<br />
				100000000000000000000000000000000(2) になります。<br />
				でも32ビットまでしか値を持つことができないので 33ビット目からは無視されます。<br />
				つまり 値が 0 になります。<br />
				この 0 ～ 4294967295 を<strong>繰り返す</strong>ことを覚えておいてください。</p>
				<hr />
				<h3>二進数の負(マケじゃないよ)</h3>
				<p>二進数を表すときに、「<strong>負の数</strong>」はどうやって表すのかという話です。<br />
				uint は 負の数が存在しないので int として考えます。<br />
				負の数を表記するときは十進数と同じく普通に &#8220;符号&#8221; をつけて -10110(2) のように書いてよいですが、</p>
				<p>それをどのようにして値を持っているのかを考えてみましょう。</p>
				<p>int の 最大値(max)は、 2147483647、二進数で表すと   1111111111111111111111111111111(2) です。<br />
				int の 最小値(min)は、-2147483648、二進数で表すと -10000000000000000000000000000000(2) です。</p>
				<p>int は<strong>符号付き32ビット整数</strong>です。<br />
				なのになぜ max が31ビットなのでしょうか。<br />
				それに比べ min は32ビットです。しかし32ビット全てのビットは立っていません。<br />
				このまま色々と検証してもよいのですが、32ビットで見るとさすがに桁が多すぎるので、仮に4ビット符号付き整数を過程して考えてみます。<br />
				4ビット整数は 0(2) ～ 1111(2)、0 ～ 15 までの16種類です。<br />
				4ビット符号付き整数の場合は、先ほどの int と同じように考えると -1000(2) ～ 111(2)、-8 ～ 7 までの16種類になるはずです。</p>
				<p>初めは、最後の1ビット(32ビット目)が符号(1 が - で 0 が + )を表すものだと思っていました。<br />
				しかし、111(2) に 1 を足した時に1000 になるのであれば、答えは -0 にならなければ計算が合いません。<br />
				もし、1000(2) が -0 だとするならば、1111(2) は -7 であるはずです。<br />
				1000(2) が -1 だと考えるなら、 1111(2) が -8 で 正しいような気がします。<br />
				しかし、<br />
				int の max に 1 を足し時の値は min になっていました。<br />
				111(2) が max で 1111(2) が min だとしたら、そんなにめんどくさい処理にするでしょうか？<br />
				つまり、この答えは正解とは言い切れません。</p>
				<p>では、111(2) が max で、1を足したら min になり、min が 1000(2) であるためにはどう考えるのが正解なのでしょうか。</p>
				<p>こう考えれば全てのつじつまが合いそうな気がします。</p>
				<blockquote><p> 7  0111<br />
				-8  1000<br />
				-7  1001<br />
				-6  1010<br />
				-5  1011<br />
				-4  1100<br />
				-3  1101<br />
				-2  1110<br />
				-1  1111<br />
				 0  0000</p></blockquote>
				<p>4ビット目、つまり<strong>最後のビットだけがマイナス値</strong>(-8)になっていると考えると全ての計算が合いそうです。<br />
				符号付きの整数を考えるとき、持っている値の計算は今の例で表したように計算が特殊になりますので注意してください。</p>
				<p>後から調べてわかったのですが、<br />
				負の表し方には色々と存在するようです。<br />
				知りたい方はいろいろと調べて見ると面白いと思います。<br />
				符号付数値表現 - Wikipedia<br />
				<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AC%A6%E5%8F%B7%E4%BB%98%E6%95%B0%E5%80%A4%E8%A1%A8%E7%8F%BE" target="_blank">http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AC%A6%E5%8F%B7%E4%BB%98%E6%95%B0%E5%80%A4%E8%A1%A8%E7%8F%BE</a></p>
				<hr />
				<h3>ビット単位シフト演算(ビットシフト)</h3>
				<p>今までは二進数のお話ばかりでしたが、やっとここからビット演算らしくなります。<br />
				ビット演算の全てが終わったら、どんな場面で使われるのか、例を挙げていこうと思います。</p>
				<p>ビットシフト演算には3種類の演算があります。<br />
				x << y, x >> y, x >>> y<br />
				の3種類です。<br />
				<<  を ビット単位の左シフト演算子。<br />
				>>  を ビット単位の右シフト演算子。<br />
				>>> を ビット単位の符号なし右シフトと読みます。<br />
				x の数字を y だけビットシフトさせます。<br />
				ビットシフトとは名の通り、ビットをずらすことです。</p>
				<p>ビットをずらすとはどんなことがおきることなのか。<br />
				なぜそうなるのかも含め説明していきます。<br />
				先ほどの説明でもあった通り、ビットとは 二進数の桁の事 です。<br />
				なので、二進数に変換して考えます。</p>
				<h3>左シフト(<<)</h3>
				<p>例えば、 11 << 3 を考えてみます。<br />
				11 を二進数で表すと、1011(2) です。<br />
				この 1011(2) の桁を三つ左にずらしてみます。<br />
				すると 1011000(2) という数に変わりました。<br />
				これを十進数に戻すと、88 になります。<br />
				これが左シフトです。</p>
				<p>左シフトにはどんな特徴があるかというと、<br />
				<strong>元の数に 2 をかけていくことができる</strong>ということ。<br />
				x << y を x * 2^y と考えることができます。</p>
				<p>ただし、注意があります。<br />
				先ほど説明したとおり、<br />
				int の 正の値を超え、32ビット目が立つと負の値になりますので注意が必要です。<br />
				先ほどの 88 (1011000(2)) をさらに左シフトさせて、その挙動を見てみましょう。</p>
				<blockquote><p>        176                          10110000(2)<br />
				        352                         101100000(2)<br />
				        704                        1011000000(2)<br />
				       1408                       10110000000(2)<br />
				       2816                      101100000000(2)<br />
				&#8230;(中略)<br />
				  369098752     10110000000000000000000000000(2)<br />
				  738197504    101100000000000000000000000000(2)<br />
				 1476395008   1011000000000000000000000000000(2)<br />
				-1342177280  10110000000000000000000000000000(2)<br />
				 1610612736  01100000000000000000000000000000(2)<br />
				-1073741824  11000000000000000000000000000000(2)<br />
				-2147483648  10000000000000000000000000000000(2)<br />
				0 0(2)</p></blockquote>
				<p>といったように変化していきます。<br />
				左端(32ビット目) を超えると、その数字は消え、最終的には0になります。<br />
				この点を注意しましょう。</p>
				<h3>右シフト (>>)</h3>
				<p>左シフトを見た人はなんとなく答えを予想しているのでは無いでしょうか。<br />
				ではまた例を挙げつつ見ていきます。</p>
				<p>例えば、 88 >> 3 を考えてみます。<br />
				88 を二進数で表すと、1011000(2) です。<br />
				この 1011000(2) の桁を三つ右にずらしてみます。<br />
				すると 1011(2) という数に変わりました。<br />
				これを十進数に戻すと、11 になります。<br />
				これが右シフトです。</p>
				<p>右シフトにはどんな特徴があるかというと、<br />
				元の数を 2 で割っていくことができるということです。<br />
				x >> y を x / (2^y) と考えることができます。</p>
				<p>ただし注意が必要です。</p>
				<p>まずは、0になるまでビットシフトさせてみましょう。</p>
				<blockquote><p>44 101100(2)<br />
				22  10110(2)<br />
				11   1011(2)<br />
				 5    101(2)<br />
				 2     10(2)<br />
				 1      1(2)<br />
				 0      0(2)</p></blockquote>
				<p>のようになります。</p>
				<p>88 >> 4 をみてみましょう。結果の4行目です。<br />
				上の式のように計算すると、<br />
				88 / (2^4) = 88 / 16 = 5.5 となってしまいます。<br />
				実際に答えとしては 88 >> 4 で出力される値は 5 です。<br />
				ならば、AS3 風に書くと Math.floor(x / Math.pow(2, y)) が正解でしょうか？</p>
				<p>では今度は負の値を右シフトさせたときのことを考えて見ます。</p>
				<p>-11 を右シフトさせていきます。<br />
				いちいち計算するのが面倒なので計算させる、プログラムを AS3 で書いてみました。</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
var i: int = -11;
do { trace(i, i.toString(2) + &quot;(2)&quot;); i = i &gt;&gt; 1; }
while (i != 0)
</pre>
				<p>これで出力してみます。</p>
				<blockquote><p>-11 -1011(2)<br />
				 -6  -110(2)<br />
				 -3   -11(2)<br />
				 -2   -10(2)<br />
				 -1    -1(2)<br />
				 -1    -1(2)<br />
				 -1    -1(2)<br />
				&#8230;(略)</p></blockquote>
				<p>と表示されました。<br />
				ビットの表示が妙な動きになっていることがわかると思います。<br />
				さらに、最後、-1 ずっと続いています。<br />
				これはなぜでしょうか。</p>
				<p>ココで二進数の負の話が関係してきます。<br />
				最終ビット目だけが マイナス値 だという話をしました。<br />
				-1 の値を思い出してください、<br />
				4ビットの符号付整数の -1 の値は 1111(2) でした。<br />
				つまり 32ビットの符号付整数でも -1 の値は 11111111111111111111111111111111(2) になっていると考えられます。<br />
				通常、この値は 32ビット目が マイナス値でなければ、4294967295 です。<br />
				この値、は uint の max と同じです。<br />
				つまり、一度 int の値を uint に直せば、正しい値が表示できるというわけです。<br />
				その表示ができるように、プログラムを修正してもう一度実行してみます。</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
do { trace(i, i.toString(2) + &quot;(2)&quot;, uint(i).toString(2) + &quot;(2)&quot;); i = i &gt;&gt; 1; }
while (i != 0 &amp;&amp; !(i == i &gt;&gt; 1))
trace(i, i.toString(2) + &quot;(2)&quot;, uint(i).toString(2) + &quot;(2)&quot;);
</pre>
				<p>このように修正をして実行しました。</p>
				<blockquote><p>-11 -1011(2) 11111111111111111111111111110101(2)<br />
				 -6  -110(2) 11111111111111111111111111111010(2)<br />
				 -3   -11(2) 11111111111111111111111111111101(2)<br />
				 -2   -10(2) 11111111111111111111111111111110(2)<br />
				 -1    -1(2) 11111111111111111111111111111111(2)</p></blockquote>
				<p>と表示されました。<br />
				なぜ 変な挙動をしていたのか、なぜ -1 がずっと続いていたのか。<br />
				こう見るとわかりやすいですね。</p>
				<p>まとめます。<br />
				「<strong>右シフトは 右にビットを一桁ずらして、左端の数字で 32 ビットを埋めていくこと。</strong>」</p>
				<p>プラス値の場合は左端は 0 ビットで埋まります。<br />
				特徴は先ほど書いた、Math.floor(x / Math.pow(2, y)) の式で大体あっているようです。</p>
				<h3>符号なし右シフト(>>>)</h3>
				<p>一部の挙動を除いて、右シフトと同じです。<br />
				その一部の挙動とは、<br />
				「<strong>右シフトと同じように 右にビットを一桁ずらして、左端は 0 で埋めていきます。</strong>」</p>
				<p>なので int.MIN_VALUE を符号なし右シフトしていくと結果は以下のようになります。</p>
				<blockquote><p>-2147483648 -10000000000000000000000000000000(2) 10000000000000000000000000000000(2)<br />
				 1073741824   1000000000000000000000000000000(2)  1000000000000000000000000000000(2)<br />
				  536870912    100000000000000000000000000000(2)   100000000000000000000000000000(2)<br />
				  268435456     10000000000000000000000000000(2)    10000000000000000000000000000(2)<br />
				&#8230;(略)<br />
				          4                               100(2)                              100(2)<br />
				          2                                10(2)                               10(2)<br />
				          1                                 1(2)                                1(2)<br />
				          0                                 0(2)                                0(2)</p></blockquote>
				<p>左端は 0 で埋められるので最終的には 0 に収束します。<br />
				符号なし右シフトに関しては、右シフトとほぼ同じなので説明は終了です。</p>
				<hr />
				<h3>ビット単位論理演算と否定</h3>
				<p>ビット単位論理演算は、ビット単位で論理演算を行います。<br />
				ビット単位論理演算には以下の種類があります。<br />
				x &#038; y, x | y, x ^ y,  ~ y<br />
				&#038; は ビット単位の論理積(AND)演算子。<br />
				| は ビット単位の論理和(OR)演算子。<br />
				^ は ビット単位の排他的論理和(XOR)演算子。<br />
				~ は ビット単位の否定(NOT)演算子 と読みます。</p>
				<p>さて、そもそも論理演算とはどんな演算なのでしょうか。</p>
				<h3>論理演算とは</h3>
				<p>ブール演算と大体同じです。<br />
				1(true, 真) か 0(false, 偽) の 2通りの入力値に対して一つの値を出力する演算です。<br />
				簡単に言うと 入力された 1 と 0 に対して 1 と 0 を返す演算を行います。<br />
				集合と同じように考えればいいと思います。</p>
				<h3>ビット単位の論理積(AND)演算子 (&#038;)</h3>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
result = x &amp; y
</pre>
				<p>上のように書き、見た目通りの効果を表します。<br />
				ビット単位で x かつ y の関係を表します。</p>
				<p>さて、例として 26 &#038; 11 を見てみます。<br />
				それぞれを二進数で表します。<br />
				11010(2) と 1011(2) で x かつ y の関係を見ていきます。<br />
				それぞれのビットが立っているところだけが答えとして出力されます。<br />
				つまり、11010(2) と 1011(2) でそれぞれのビットの立っている桁だけが答えとして出力されますので<br />
				01010(2) が答えとして出力されます。10 が答えです。</p>
				<h3>ビット単位の論理和(OR)演算子 (|)</h3>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
result = x | y
</pre>
				<p>上のように書き、見た目通りの効果を表します。<br />
				ビット単位で x または y の関係を表します。</p>
				<p>さて、例として 18 | 11 を見てみます。<br />
				それぞれを二進数で表します。<br />
				10010(2) と 1011(2) で x または y の関係を見ていきます。<br />
				それぞれのビットで立っている桁があれば 1 を出力します。<br />
				つまり、10010(2) と 1011(2) でどちらかのビットの立っている桁が1として出力されますので<br />
				11011(2) が答えとして出力されます。27 が答えです。</p>
				<h3>ビット単位の排他的論理和(XOR)演算 (^)</h3>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
result = x ^ y
</pre>
				<p>上のように書きます。<br />
				これは見た目通りとはいきません。<br />
				入力値の同じ部分以外(入力値が異なる場合)に1を出力します。</p>
				<p>さて、例として 26 ^ 11 を見てみます。<br />
				それぞれを二進数で表します。<br />
				11010(2) と 1011(2) で x と y の関係を見ていきます。<br />
				それぞれのビットが変わっているところだけが1として出力されます。<br />
				つまり、11010(2) と 1011(2) でそれぞれのビットが変わっている桁だけが答えとして出力されますので<br />
				10001(2) が答えとして出力されます。17 が答えです。</p>
				<h3>ビット単位の否定(NOT)演算子 (~)</h3>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
result = ~ y
</pre>
				<p>上のように書きます。<br />
				これは他の演算子とは違い、使いどころが難しい演算子です。<br />
				これは入力値を含まない全てを返します。</p>
				<p>さて、例えば ~ 26 を見てみます。<br />
				それぞれを二進数で表します。<br />
				11010(2) の値以外の全てですので、11111111111111111111111111111111(2) と比べて 11010(2) の含まない値を返します。<br />
				11111111111111111111111111100101(2) として答えが返ってきます。-27 が答えです。</p>
				<p>さて、これでビット演算自体の説明は終わりです。<br />
				このビット演算を使ってどんなことができるのかをこれから説明していこうと思います。</p>
				<hr />
				<h3>実例</h3>
				<h3>RGB</h3>
				<p>コンピュータ上で色を表す数値です。<br />
				0xFFFFFF ～ 0&#215;000000 までの 16777215色を表すことができます。<br />
				ビット演算がよくつかわれる場所でもあります。</p>
				<p>RGB からそれぞれの数値だけを取り出す。</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
var color: uint = 0xFF1234;
trace(color); // 16716340
trace(color &gt;&gt; 16 &amp; 0xFF); // 255
trace(color &gt;&gt;  8 &amp; 0xFF); // 18
trace(color &gt;&gt;  0 &amp; 0xFF); // 52
</pre>
				<p>それぞれの数値から RGBを求める。</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
var r: uint = 0xFF;
var g: uint = 0x12;
var b: uint = 0x34;
trace(r &lt;&lt; 16 | g &lt;&lt; 8 | b); // 16716340
</pre>
				<p>よく見るのはこんな感じですね。</p>
				<h3>ゲームでよくつかわれるビット演算。</h3>
				<p>ターンチェンジ<br />
				オセロなどでよく使う手です。</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
var i: int = 1;
trace(i); // 1
trace(i = i ^ 3); // 2
trace(i = i ^ 3); // 1
trace(i = i ^ 3); // 2
trace(i = i ^ 3); // 1
</pre>
				<p>移動フラグ<br />
				カヤックさんのInfinity tank battle(http://flash-games.wonderfl.net/tank/)などでも使われていると思います。</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
private function loop(e: Event): void
{
	/*
	if (action == (1 &lt;&lt; 0)) target.x -= 2;
	if (action == (1 &lt;&lt; 1)) target.y -= 2;
	if (action == (1 &lt;&lt; 2)) target.x += 2;
	if (action == (1 &lt;&lt; 3)) target.y += 2;
	*/
	if (action &amp; (1 &lt;&lt; 0)) target.x -= 2;
	if (action &amp; (1 &lt;&lt; 1)) target.y -= 2;
	if (action &amp; (1 &lt;&lt; 2)) target.x += 2;
	if (action &amp; (1 &lt;&lt; 3)) target.y += 2;
}

private function keyDown(e: KeyboardEvent): void
{
	var key: int = 0;
	switch (e.keyCode)
	{
		case 37: key = 1 &lt;&lt; 0; break; // left
		case 38: key = 1 &lt;&lt; 1; break; // up
		case 39: key = 1 &lt;&lt; 2; break; // right
		case 40: key = 1 &lt;&lt; 3; break; // down
	}
	action |= key;
}

private function keyUp(e: KeyboardEvent): void
{
	var key: int = 0;
	switch (e.keyCode)
	{
		case 37: key = 1 &lt;&lt; 0; break; // left
		case 38: key = 1 &lt;&lt; 1; break; // up
		case 39: key = 1 &lt;&lt; 2; break; // right
		case 40: key = 1 &lt;&lt; 3; break; // down
	}
	action &amp;= -1 - key;
	// action &amp;= ~ key; // こっちでも可
}
</pre>
				<p>こんな書き方をして移動などのフラグを管理します。</p>
				<p>簡易 3D 座標</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
x_, y_ の位置にいる、ボックスのそれぞれの頂点の座標を求めます。
var x_: int = 2, y_: int = 3;
for (var i:int = 0; i &lt; 8; i++)
{
	trace(x_ + (i &gt;&gt; 0 &amp; 1), y_ + (i &gt;&gt; 1 &amp; 1), i &gt;&gt; 2);
}
</pre>
				<p>とりあえずこんな感じでしょうか。<br />
				まだまだ、便利に使う方法があるはずです。<br />
				また、思いついたり教えてもらったりしたらまとめて紹介したいと思います。</p>
				<p>追記<br />
				<a href="http://www.be-interactive.org/" target="_blank">BeInteractive! さん(http://www.be-interactive.org/)</a>のところで紹介してもらいました。<br />
				さらに、ここに載っていないテクニックも紹介してもらっています。<br />
				興味のある方はこちらへどうぞ。<br />
				<a href="http://www.be-interactive.org/index.php?itemid=519" target="_blank">BeInteractive! [ビット演算って面白いですよね] (http://www.be-interactive.org/index.php?itemid=519)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/11/24/294/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>FlashDevelop + FlashPlayer10.1 で遊ぶ</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/11/18/289/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/11/18/289/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 00:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=289</guid>
		<description><![CDATA[				FlashPlayer10.1 (http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/) の Prerelease 版がリリースされました。
				なので FlashDevelop3.0.6 RTM と FlashPlayer10.1を使って早速遊びます。
				遊び方は以下から。
				
				必要なもの
				
				FlashDevelop最新版(2009/11/18 現在 - 3.0.6 RTM) (http://blog.bk-zen.com/2009/11/04/277/)
				FlashPlayer 10.1 (2009/11/18 現在 - 10,1,51,45) (http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer10.html)
				FlashPlayer Uninstaller (http://www.adobe.com/jp/shockwave/download/alternates/)
				Player Global SWC (http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer10.html#pgswc)
				
				FlashDevelop 3.0.6 RTM はインストールをして既に使える状態になっているという前提で進めます。
				FlashPlayer Uninstaller は アンインストーラ Flash Player Uninstaller* をダウンロードします。
				
				FlashPlayer 10.1 は Download active-x for Windows (EXE, 2.2 MB) をダウンロードします。
				
				Player Global SWC は Download Player Global SWC (ZIP, 290 KB) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/" target="_blank">FlashPlayer10.1 (http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/)</a> の Prerelease 版がリリースされました。<br />
				なので FlashDevelop3.0.6 RTM と FlashPlayer10.1を使って早速遊びます。</p>
				<p>遊び方は以下から。</p>
				<p><span id="more-289"></span></p>
				<h3>必要なもの</h3>
				<ul>
				<li><a href="http://blog.bk-zen.com/2009/11/04/277/">FlashDevelop最新版(2009/11/18 現在 - 3.0.6 RTM) (http://blog.bk-zen.com/2009/11/04/277/)</a></li>
				<li><a href="http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer10.html" target="_blank">FlashPlayer 10.1 (2009/11/18 現在 - 10,1,51,45) (http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer10.html)</a></li>
				<li><a href="http://www.adobe.com/jp/shockwave/download/alternates/">FlashPlayer Uninstaller (http://www.adobe.com/jp/shockwave/download/alternates/)</a></li>
				<li><a href="http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer10.html#pgswc">Player Global SWC (http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer10.html#pgswc)</a></li>
				</ul>
				<p>FlashDevelop 3.0.6 RTM はインストールをして既に使える状態になっているという前提で進めます。</p>
				<p>FlashPlayer Uninstaller は アンインストーラ Flash Player Uninstaller* をダウンロードします。<br />
				<img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/uninstaller.png" alt="" title="uninstaller" width="500" height="250" class="alignnone size-full wp-image-287" /></p>
				<p>FlashPlayer 10.1 は Download active-x for Windows (EXE, 2.2 MB) をダウンロードします。<br />
				<img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/fp10.png" alt="" title="fp10" width="500" height="250" class="alignnone size-full wp-image-283" /></p>
				<p>Player Global SWC は Download Player Global SWC (ZIP, 290 KB) をダウンロードします。<br />
				<img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/globalswc.png" alt="" title="globalswc" width="500" height="250" class="alignnone size-full wp-image-284" /></p>
				<h3>全てをダウンロードしたらインストールなどをします。</h3>
				<p><strong>FlashPlayer10.1 を使うには前にインストールしてあった FlashPlayer をアンインストールする必要があります。</strong><br />
				なのでまずはアンインストーラを起動します。<br />
				ダウンロードしてきた uninstall_flash_player.exe を起動してサクサクアンインストールしましょう。</p>
				<p>次には FlashPlayer10.1 をインストールします。<br />
				先ほどダウンロードしてきたものは IE 用です。<br />
				自分は IE を主として使っていないのでこちら側を使います。<br />
				それに FlashDevelop のブラウザは IE と同じPlayerなのでプレビュー時もこちらの方が楽でしょう。<br />
				FlashPlayer10.1 とは言えまだ Prerelease 版です。<br />
				実用には耐えられないかもしれませんのでいつも使うのはまだ FlashPlayer10.0 の方がいいでしょう。</p>
				<h3>FlashDevelop を起動</h3>
				<p>さて、ようやく FlashDevelop を起動します。<br />
				新しく AS3 Project を作ります。<br />
				<img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/newproj.png" alt="" title="newproj" width="500" height="250" class="alignnone size-full wp-image-285" /></p>
				<p>作ったら Project の設定を開きます。(Project -> Propertise&#8230;)<br />
				Platform の Target は FlashPlayer10 に<br />
				TestMovie の方法は Play in new tab に設定します。<br />
				<img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/setting.png" alt="" title="setting" width="372" height="438" class="alignnone size-full wp-image-286" /></p>
				<p>次に補完が効くようにしておきます。<br />
				Player Global SWC を Project の lib ディレクトリにコピペして playerglobal.swc を右クリックします。<br />
				コンテキストメニューの中の Add To Library を選択します。<br />
				<img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/addswc.png" alt="" title="addswc" width="372" height="438" class="alignnone size-full wp-image-282" /><br />
				これで完了です。</p>
				<h3>さて、適当に作ったデモです。</h3>
				<p>今回からマイクで拾ったデータにアクセスできるので適当にこんなの作ってみました。</p>
				<p>これを見るには FlashPlayer10.1 が必要です。</p>
				<p>声のビジュアライザ</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
package
{
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.Shape;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.SampleDataEvent;
	import flash.media.Microphone;
	import flash.utils.ByteArray;

	/**
	 * ...
	 * @author jc at bk-zen.com
	 */
	public class Main extends Sprite
	{
		private var mic: Microphone;
		private var data: ByteArray;
		private var bar: Shape;

		public function Main():void
		{
			if (stage) init();
			else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
		}

		private function init(e:Event = null):void
		{
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
			// entry point
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			//
			data = new ByteArray();
			addChild(bar = new Shape());
			mic = Microphone.getMicrophone();
			mic.setLoopBack(true);
			mic.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, sampleData);
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
		}

		private function loop(e: Event): void
		{
			var w: Number = stage.stageWidth, g: Graphics = bar.graphics, n: Number, px: int, offset: Number = w / 256, hh: Number = stage.stageHeight / 3;
			bar.y = stage.stageHeight / 2;
			g.clear();
			if (data.length &gt; 0)
			{
				g.lineStyle(1, 0);
				g.moveTo(0, 0);
				for (var i:int = 0; i &lt; 256; i++)
				{
					if (i % 2 == 0)
					{
						n = data.readFloat() * hh;
						px = offset * i;
						g.lineTo(px, n);
					}
				}
				g.lineTo(w, 0);
			}
		}

		private function sampleData(e: SampleDataEvent): void
		{
			data = e.data;
		}

	}

}
</pre>
				<p><a href="http://www.bk-zen.com/lab/as3/fp101/index.html">デモ(http://www.bk-zen.com/lab/as3/fp101/index.html)</a><br />
				<a href="http://www.bk-zen.com/lab/as3/fp101/fp101.zip">Projectファイルダウンロード(http://www.bk-zen.com/lab/as3/fp101/fp101.zip)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/11/18/289/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>FlashDevelop 3.0.6 RTM リリース</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/11/04/277/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/11/04/277/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 11:18:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=277</guid>
		<description><![CDATA[				FlashDevelop.jp があらされるという事件がおきてすぐのリリースでした。荒らしに対応してくださった方々ありがとうございました。
				さて。少し間が空きましたが次のバージョン3.0.6RTMがリリースされました。
				CodeRefactor ですが、今回のリリースでも見送られたようです。
				少し残念ですが、あと一歩といったところでしょうか。
				さて、いつものように和訳などしていきます。
				今回のリリースは新しい機能に焦点を当てる前に 3.0.5 における問題を Fix させました。小さな機能も追加しました。
				今回のリリースは RC2 以降のすべてのバージョンに互換性があります。
				ダウンロードは以下から。
				FlashDevelop 3.0.6 RTM released (http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5669)
				過去のバージョン情報や最新情報インストール方法などは以下から。
				http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/
				詳細は以下から
				
				変更点
				
				単語検索オプションを Quick Find(Ctrl + F) に追加
				FlashDevelop のコントロール部分をSystemカラーで描画するオプションを追加。
				ProjectManager のディレクトリや、クラスパス内の Find and Replace をコンテキストメニューから行えるようになった。
				ASCompletion、Regix Engine,UI などを改善。
				
				将来的なプラン
				
				リファクタリング
				デバッガ
				実装するインターフェースの import するクラスをインポートとパッケージリファクタリング
				HTML/JSプロジェクトの追加
				SWF と SWC の中のフォントをリスト表示できるようになった。
				クロスプラットフォーム
				MXML の補間の強化
				
				今回のリリースでは注意点などは特になさそうです。
				いつも通りSettingファイル以外をアンインストールとインストールですぐに使えます。
				※ アンインストールせずに普通にインストールでも大丈夫そう。
				CodeRefactor のリリース見送りはちょっと残念でした。
				機能的にはすでに実装中で、おそらく将来的なプランの中では一番最初に実装されると思います。
				その他気づいた点
				SWF 内の Font 抽出のバグをfix
				
					特出するほどこの機能は使っていませんがとりあえず載せて起きます。
					フォント名にスペースが含まれていたときに何かおかしな挙動をしていたようです。
				
				Macroに hardcore モードを追加。(隠しモード) 
				
					テストとして 3.0.6 から追加されましたが、前のバージョンから使っている人は追加されません。
					Label = E&#038;xecute Command で
					Entries = #$$(Command=RunProcess)&#124;$$(Arguments=cmd.exe) で登録すると試せます。
					どうやら # が最初についているときに使えるようです。
					Syntax は 
				#&#60;Command&#62;&#124;&#60;Args&#62;
					だと思います。
					EAPlugin の機能が使えたりアーギュメントが使用できたりするようです。
				
				Systemカラーでの描画 
				
					Settings [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://flashdevelop.jp/">FlashDevelop.jp</a> があらされるという事件がおきてすぐのリリースでした。荒らしに対応してくださった方々ありがとうございました。</p>
				<p>さて。少し間が空きましたが次のバージョン3.0.6RTMがリリースされました。<br />
				CodeRefactor ですが、今回のリリースでも見送られたようです。<br />
				少し残念ですが、あと一歩といったところでしょうか。</p>
				<p>さて、いつものように和訳などしていきます。</p>
				<p>今回のリリースは新しい機能に焦点を当てる前に 3.0.5 における問題を Fix させました。小さな機能も追加しました。</p>
				<p>今回のリリースは RC2 以降のすべてのバージョンに互換性があります。</p>
				<p>ダウンロードは以下から。<br />
				<a href="http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5669" target="_blank">FlashDevelop 3.0.6 RTM released (http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5669)</a></p>
				<p>過去のバージョン情報や最新情報インストール方法などは以下から。<br />
				<a href="http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/">http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/</a></p>
				<p>詳細は以下から<br />
				<span id="more-277"></span></p>
				<h3>変更点</h3>
				<ul>
				<li>単語検索オプションを Quick Find(Ctrl + F) に追加</li>
				<li>FlashDevelop のコントロール部分をSystemカラーで描画するオプションを追加。</li>
				<li>ProjectManager のディレクトリや、クラスパス内の Find and Replace をコンテキストメニューから行えるようになった。</li>
				<li>ASCompletion、Regix Engine,UI などを改善。</li>
				</ul>
				<h3>将来的なプラン</h3>
				<ul>
				<li>リファクタリング</li>
				<li>デバッガ</li>
				<li>実装するインターフェースの import するクラスをインポートとパッケージリファクタリング</li>
				<li>HTML/JSプロジェクトの追加</li>
				<li>SWF と SWC の中のフォントをリスト表示できるようになった。</li>
				<li>クロスプラットフォーム</li>
				<li>MXML の補間の強化</li>
				</ul>
				<p>今回のリリースでは注意点などは特になさそうです。<br />
				いつも通りSettingファイル以外をアンインストールとインストールですぐに使えます。<br />
				※ アンインストールせずに普通にインストールでも大丈夫そう。<br />
				CodeRefactor のリリース見送りはちょっと残念でした。<br />
				機能的にはすでに実装中で、おそらく将来的なプランの中では一番最初に実装されると思います。</p>
				<h3>その他気づいた点</h3>
				<p><strong>SWF 内の Font 抽出のバグをfix</strong></p>
				<ul>
					特出するほどこの機能は使っていませんがとりあえず載せて起きます。<br />
					フォント名にスペースが含まれていたときに何かおかしな挙動をしていたようです。
				</ul>
				<p><strong>Macroに hardcore モードを追加。(隠しモード)</strong> </p>
				<ul>
					テストとして 3.0.6 から追加されましたが、前のバージョンから使っている人は追加されません。<br />
					Label = E&#038;xecute Command で<br />
					Entries = #$$(Command=RunProcess)|$$(Arguments=cmd.exe) で登録すると試せます。<br />
					どうやら # が最初についているときに使えるようです。<br />
					Syntax は </p>
				<blockquote><p>#&lt;Command&gt;|&lt;Args&gt;</p></blockquote>
				<p>	だと思います。<br />
					EAPlugin の機能が使えたり<a href="http://flashdevelop.jp/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AE%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88" target="_blank">アーギュメント</a>が使用できたりするようです。
				</ul>
				<p><strong>Systemカラーでの描画</strong> </p>
				<ul>
					Settings 内 FlashDevelop -> Display -> Use System UI Color を True で 自分が今使っているシステムカラーが適応される。
				</ul>
				<p><strong>ClassWizard で作成したクラスのスーパークラスの import のバグをfix。</strong> </p>
				<ul>
					extend したクラスのさらに上の Class が同じクラスを import していると<br />
					大量に import されてしまうバグがあったっぽい。
				</ul>
				<p><strong>Vector 型内の import </strong> </p>
				<ul>
					Interface や スーパークラスのメソッドの Override などを行ったときに Vector が使われていたときはその中の Class を Importするようになった。
				</ul>
				<p><strong>package 内関数の補完の実装。 </strong> </p>
				<ul>
					同じ package 内で package 関数があった時にそれが補完リストに入るようになっていた。<br />
					地味にうれしい。
				</ul>
				<p><strong>Flash IDE Project の SyntaxCheck。</strong> </p>
				<ul>
					Flash IDE Project の Syntax Check を Flash CS のみにした。<br />
					今までは Flash 8 とかもやってたのかな？使ってないからなんともいえませんが。
				</ul>
				<p><strong>Flash IDE 検知 CS5 まで追加。</strong> </p>
				<p><strong>XML周りがちょっと改善。</strong> </p>
				<p><strong>ASDocGen のバグを Fix。</strong> </p>
				<p><strong>正規表現で重くなるバグをfix。</strong> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/11/04/277/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Flash制作に欠かせない 3つのツール・馬鹿全編</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/10/14/259/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/10/14/259/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 14:40:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<category><![CDATA[blog]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=259</guid>
		<description><![CDATA[				Wonderfl(http://wonderfl.net/) でお世話になっている KAYAC さん(http://level0.kayac.com/) の
				フラッシュディベロッパーさん達がFlash制作に欠かせない 3つのツールというタイトルで
				ブログを書いていたので便乗して書いてみることにします。
				欲張りなので3つにまとめられない＞＜
				と思っていたんですが、これが無いと生きれない！ぐらいの3つを選びました！(おまけ付き)
				
				1. FlashDevelop
				
				もちろんこれ！
				当たり前だから書かなくていいんじゃないかな？ぐらいの域ですが書きます。
				おそらくこのブログを見ているほとんどの方が最初にこれが出てくることは予想できたと思います。
				FlashDevelop は フリー(寄付は受け付けています)、そしてオープンソースの ソースコードエディタです。
				これを Flash 制作の中心として開発を進めます。
				これがないと仕事が捗りません。
				FlashDevelop といえば FlashDevelop.jp (http://flashdevelop.jp/)というサイトを皆で立ち上げました！
				もちろん馬鹿全も全力で FlashDevelop.jp に注力していきます！
				あ、FlashDevelop の情報は馬鹿全にも書くので引き続き見てくださいｗ
				FlashDevelop.jp は日本語の資料が少ない FlashDevelop の情報集約を目指して記事を書いています。
				いたるところに散らばる FlashDevelop の情報を集約することでもっと活動が盛んになるといいなぁと思っています。
				FlashDevelop ってなに？と言う人はこちらをどうぞ。
				FlashDevelopってなに？ (http://flashdevelop.jp/FlashDevelopってなに？)
				[追記]
				Clockmaker さんが FlashDevelop.jp 立ち上げの記事を書いてくださいました！
				FlashDevelop.jp を立ち上げました(サイトができるまでレポートも) (http://clockmaker.jp/blog/2009/10/flashdevelop-jp/)
				2. マルチディスプレイ
				
				画面は2つ、または3つ必要
				一つ目の画面では主に FlashDevelop が専有します。
				二つ目の画面では素材などを作る時のソフトを立ち上げて、それらのソフトで共有してます。
				三つ目の画面ではニコニコ動（ｒｙ
				というのは冗談で、三つ目はブラウザを開いて資料などを見れるようにしておきます。
				資料がない状態で作業を進めるのはなかなか難しいです。
				ちなみに画面が二つの場合は ブラウザが一つ目の画面と二つ目の画面を行ったり来たりします。
				3. アーロンチェア
				
				Flashに限らないですが、この手の仕事は腰や肩に大きな負担がかかります。
				そこで椅子に投資することをお勧めします。
				高校の時部活で腰を痛めてから、椅子には色々とこだわりを持つようになりました。
				硬すぎてもやわらかすぎても駄目。
				同じ悩みを持つ人に色々聞いた結果がこれ。アーロンチェア。
				値は張りますが、それだけの価値はあります！
				前に1月3日にはじめた仕事が1月5日までノンストップで続いた事がありましたが、腰痛は全くなし。
				人体の運動理論に即して設計された椅子は腰にかかる負担を激減します！
				興味のある方はこちらからどうぞ！
				Herman Miller(http://www.hermanmiller.co.jp/product/aeron.html)
				こんな感じになります！
				おまけ
				ちなみに二つ目の画面に立ち上げているソフトとしては主に以下のソフトです。
				
				Flash
				
				タイムラインアニメーションなどが必要な場合に使います。
				Adobe Flash (http://www.adobe.com/jp/products/flash/)
				Fireworks
				
				アイコンや画面素材などを作る場合はこっち
				Adobe Fireworks (http://www.adobe.com/jp/products/fireworks/)
				Photoshop
				
				写真加工をする場合はこっち
				Adobe Photoshop (http://www.adobe.com/jp/products/photoshop/)
				Soundbooth
				
				音のノイズ除去は最強
				Adobe Soundbooth (http://www.adobe.com/jp/products/soundbooth/)
				Famitracker
				
				Chiptune 系の音楽を作ったり、単純に効果音を作ったりするときに使ったりもします。
				Famitracker (http://famitracker.shoodot.net/)
				FL Studio
				
				ループ音を作るときに使います。
				FL Studio (http://flstudio.image-line.com/)
				
				FlashDevelop を使ってるから Adobe 嫌いなんだと思ってたとよく言われますが、そんなことありません。
				Adobe が嫌いだったら Silverlight つかってますｗ
				Flash [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://wonderfl.net/" target="_blank">Wonderfl(http://wonderfl.net/)</a> でお世話になっている <a href="http://level0.kayac.com/" target="_blank">KAYAC さん(http://level0.kayac.com/)</a> の<br />
				フラッシュディベロッパーさん達が<strong>Flash制作に欠かせない 3つのツール</strong>というタイトルで<br />
				ブログを書いていたので便乗して書いてみることにします。</p>
				<p>欲張りなので3つにまとめられない＞＜<br />
				と思っていたんですが、これが無いと生きれない！ぐらいの3つを選びました！(おまけ付き)</p>
				<p><span id="more-259"></span></p>
				<h3>1. FlashDevelop</h3>
				<p><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/fd_img.png" alt="FlashDevelop" title="fd_img" width="380" height="200" class="size-full wp-image-260" /></p>
				<p><strong>もちろんこれ！</strong><br />
				当たり前だから書かなくていいんじゃないかな？ぐらいの域ですが書きます。<br />
				おそらくこのブログを見ているほとんどの方が最初にこれが出てくることは予想できたと思います。<br />
				<strong>FlashDevelop は フリー(寄付は受け付けています)、そしてオープンソースの ソースコードエディタ</strong>です。<br />
				これを Flash 制作の中心として開発を進めます。<br />
				これがないと仕事が捗りません。<br />
				FlashDevelop といえば <a href="http://flashdevelop.jp/">FlashDevelop.jp (http://flashdevelop.jp/)</a>というサイトを皆で立ち上げました！<br />
				もちろん馬鹿全も全力で FlashDevelop.jp に注力していきます！<br />
				あ、FlashDevelop の情報は馬鹿全にも書くので引き続き見てくださいｗ<br />
				FlashDevelop.jp は日本語の資料が少ない FlashDevelop の情報集約を目指して記事を書いています。<br />
				いたるところに散らばる FlashDevelop の情報を集約することでもっと活動が盛んになるといいなぁと思っています。<br />
				FlashDevelop ってなに？と言う人はこちらをどうぞ。<br />
				<a href="http://flashdevelop.jp/FlashDevelop%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%AA%E3%81%AB%EF%BC%9F" target="_blank">FlashDevelopってなに？ (http://flashdevelop.jp/FlashDevelopってなに？)</a><br />
				<strong>[追記]</strong><br />
				Clockmaker さんが FlashDevelop.jp 立ち上げの記事を書いてくださいました！<br />
				<a href="http://clockmaker.jp/blog/2009/10/flashdevelop-jp/" target="_blank">FlashDevelop.jp を立ち上げました(サイトができるまでレポートも) (http://clockmaker.jp/blog/2009/10/flashdevelop-jp/)</a></p>
				<h3>2. マルチディスプレイ</h3>
				<p><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/multi_disp_img.png" alt="MultiDisplay" title="multi_disp_img" width="380" height="200" class="size-full wp-image-261" /></p>
				<p><strong>画面は2つ、または3つ必要</strong><br />
				一つ目の画面では主に FlashDevelop が専有します。</p>
				<p>二つ目の画面では素材などを作る時のソフトを立ち上げて、それらのソフトで共有してます。</p>
				<p>三つ目の画面ではニコニコ動（ｒｙ<br />
				というのは冗談で、三つ目はブラウザを開いて資料などを見れるようにしておきます。<br />
				資料がない状態で作業を進めるのはなかなか難しいです。<br />
				ちなみに画面が二つの場合は ブラウザが一つ目の画面と二つ目の画面を行ったり来たりします。</p>
				<h3>3. アーロンチェア</h3>
				<p><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/aeron_img.png" alt="アーロンチェア" title="aeron_img" width="380" height="200" class="size-full wp-image-262" /></p>
				<p>Flashに限らないですが、この手の仕事は腰や肩に大きな負担がかかります。<br />
				そこで<strong>椅子に投資すること</strong>をお勧めします。<br />
				高校の時部活で腰を痛めてから、椅子には色々とこだわりを持つようになりました。<br />
				硬すぎてもやわらかすぎても駄目。<br />
				同じ悩みを持つ人に色々聞いた結果がこれ。アーロンチェア。<br />
				値は張りますが、それだけの価値はあります！<br />
				前に1月3日にはじめた仕事が1月5日までノンストップで続いた事がありましたが、腰痛は全くなし。<br />
				人体の運動理論に即して設計された椅子は腰にかかる負担を激減します！<br />
				興味のある方はこちらからどうぞ！<br />
				<a href="http://www.hermanmiller.co.jp/product/aeron.html" target="_blank">Herman Miller(http://www.hermanmiller.co.jp/product/aeron.html)</a></p>
				<p>こんな感じになります！</p>
				<h3>おまけ</h3>
				<p>ちなみに二つ目の画面に立ち上げているソフトとしては主に以下のソフトです。</p>
				<ul>
				<li>Flash</li>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/flash_img.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/flash_img-300x157.png" alt="Flash" title="flash_img" width="300" height="157" class="size-medium wp-image-263" /></a><br />
				タイムラインアニメーションなどが必要な場合に使います。<br />
				<a href="http://www.adobe.com/jp/products/flash/" target="_blank">Adobe Flash (http://www.adobe.com/jp/products/flash/)</a></p>
				<li>Fireworks</li>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/fw_img.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/fw_img-300x157.png" alt="Fireworks" title="fw_img" width="300" height="157" class="size-medium wp-image-264" /></a><br />
				アイコンや画面素材などを作る場合はこっち<br />
				<a href="http://www.adobe.com/jp/products/fireworks/" target="_blank">Adobe Fireworks (http://www.adobe.com/jp/products/fireworks/)</a></p>
				<li>Photoshop</li>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/ps_img.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/ps_img-300x157.png" alt="Photoshop" title="ps_img" width="300" height="157" class="size-medium wp-image-265" /></a><br />
				写真加工をする場合はこっち<br />
				<a href="http://www.adobe.com/jp/products/photoshop/" target="_blank">Adobe Photoshop (http://www.adobe.com/jp/products/photoshop/)</a></p>
				<li>Soundbooth</li>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/sb_img.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/sb_img-300x157.png" alt="Soundbooth" title="sb_img" width="300" height="157" class="size-medium wp-image-266" /></a><br />
				音のノイズ除去は最強<br />
				<a href="http://www.adobe.com/jp/products/soundbooth/" target="_blank">Adobe Soundbooth (http://www.adobe.com/jp/products/soundbooth/)</a></p>
				<li>Famitracker</li>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/ft_img.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/ft_img-300x157.png" alt="Famitracker" title="ft_img" width="300" height="157" class="size-medium wp-image-267" /></a><br />
				Chiptune 系の音楽を作ったり、単純に効果音を作ったりするときに使ったりもします。<br />
				<a href="http://famitracker.shoodot.net/" target="_blank">Famitracker (http://famitracker.shoodot.net/)</a></p>
				<li>FL Studio</li>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/flstudio_img.png"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/flstudio_img-300x157.png" alt="FL Studio" title="flstudio_img" width="300" height="157" class="size-medium wp-image-268" /></a><br />
				ループ音を作るときに使います。<br />
				<a href="http://flstudio.image-line.com/" target="_blank">FL Studio (http://flstudio.image-line.com/)</a>
				</ul>
				<p>FlashDevelop を使ってるから Adobe 嫌いなんだと思ってたとよく言われますが、そんなことありません。<br />
				Adobe が嫌いだったら Silverlight つかってますｗ<br />
				Flash 大好きです。Adobe 大好きです。<br />
				ただ FlashDevelop の方がもっと大好きなだけです。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/10/14/259/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>FlashDevelop 3.0.5 RTM リリース</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/10/13/257/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/10/13/257/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 14:31:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=257</guid>
		<description><![CDATA[				今回も比較的早いリリースでしたね。
				SVN上では楽しみなことになっていた CodeRefactor ですが、今回のリリースでは見送られたようです。
				少し残念ですが、近いうちに実装されそうな感じではあります。
				さて、いつものように和訳などしていきます。
				今回のリリースでは 小さなバグフィックスを含む UI の安定化や改善、少しの機能追加をしました。
				今回のリリースは RC2 以降のすべてのバージョンに互換性があります。
				ダウンロードは以下から。
				http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5567
				過去のバージョン情報や最新情報インストール方法などは以下から。
				http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/
				詳細は以下から
				
				変更点
				
				FlashCS5対応
				Ctrl + Shift + T で前に閉じてしまったタブなどを再度開く機能追加。
				エディタのコンテキストメニューにアイテムの宣言へ移動を追加。(F4と同じ効果)
				SWF と SWC の中のフォントをリスト表示できるようになった。
				その他 UI の安定化とパフォーマンスの修正。
				
				将来的なプラン
				
				リファクタリング
				デバッガ
				実装するインターフェースの import するクラスをインポートとパッケージリファクタリング
				HTML/JSプロジェクトの追加
				SWF と SWC の中のフォントをリスト表示できるようになった。
				クロスプラットフォーム
				MXML の補間の強化
				
				今回のリリースでは注意点などは特になさそうです。
				いつも通りSettingファイル以外をアンインストールとインストールですぐに使えます。
				CodeRefactor のリリース見送りはちょっと残念でした。
				機能的にはすでに実装中で、おそらく将来的なプランの中では一番最初に実装されると思います。
				その他気づいた点
				インターフェースを実装したときにそのメソッドで仕様されるクラスが自動的に import される
				
					これは地味に便利。
					例えば interface 内で function getDisp(): DisplayObject;
					といった感じで定義していた場合、それを実装するクラスでは Ctrl + Shift + 1 で勝手に
					DisplayObject を import してくれる。
					前まではメソッド定義までだった。
				
				ライセンスの部分の変更 
				
					Help のリリースノートのところで出てくるページのライセンスに Chris Sinclair さん が追加されました。
					CodeRefactor などを作ってくれているのも Chris さん。
					応援してます！
				
				メタタグのパーサーのバグ修正 
				
					メタタグに 二つ以上() が含まれた場合に今までは不具合が起きてたっぽい。
					それが修正されていた。
				
				&#8230;args が含まれるメソッドのバグ修正 
				
					&#8230;args [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>今回も比較的早いリリースでしたね。<br />
				SVN上では楽しみなことになっていた CodeRefactor ですが、今回のリリースでは見送られたようです。<br />
				少し残念ですが、近いうちに実装されそうな感じではあります。</p>
				<p>さて、いつものように和訳などしていきます。</p>
				<p>今回のリリースでは 小さなバグフィックスを含む UI の安定化や改善、少しの機能追加をしました。</p>
				<p>今回のリリースは RC2 以降のすべてのバージョンに互換性があります。</p>
				<p>ダウンロードは以下から。<br />
				<a href="http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5567" target="_blank">http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5567</a></p>
				<p>過去のバージョン情報や最新情報インストール方法などは以下から。<br />
				<a href="http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/">http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/</a></p>
				<p>詳細は以下から<br />
				<span id="more-257"></span></p>
				<h3>変更点</h3>
				<ul>
				<li>FlashCS5対応</li>
				<li>Ctrl + Shift + T で前に閉じてしまったタブなどを再度開く機能追加。</li>
				<li>エディタのコンテキストメニューにアイテムの宣言へ移動を追加。(F4と同じ効果)</li>
				<li>SWF と SWC の中のフォントをリスト表示できるようになった。</li>
				<li>その他 UI の安定化とパフォーマンスの修正。</li>
				</ul>
				<h3>将来的なプラン</h3>
				<ul>
				<li>リファクタリング</li>
				<li>デバッガ</li>
				<li>実装するインターフェースの import するクラスをインポートとパッケージリファクタリング</li>
				<li>HTML/JSプロジェクトの追加</li>
				<li>SWF と SWC の中のフォントをリスト表示できるようになった。</li>
				<li>クロスプラットフォーム</li>
				<li>MXML の補間の強化</li>
				</ul>
				<p>今回のリリースでは注意点などは特になさそうです。<br />
				いつも通りSettingファイル以外をアンインストールとインストールですぐに使えます。<br />
				CodeRefactor のリリース見送りはちょっと残念でした。<br />
				機能的にはすでに実装中で、おそらく将来的なプランの中では一番最初に実装されると思います。</p>
				<p>その他気づいた点</p>
				<p><strong>インターフェースを実装したときにそのメソッドで仕様されるクラスが自動的に import される</strong></p>
				<ul>
					これは地味に便利。<br />
					例えば interface 内で function getDisp(): DisplayObject;<br />
					といった感じで定義していた場合、それを実装するクラスでは Ctrl + Shift + 1 で勝手に<br />
					DisplayObject を import してくれる。<br />
					前まではメソッド定義までだった。
				</ul>
				<p><strong>ライセンスの部分の変更</strong> </p>
				<ul>
					Help のリリースノートのところで出てくるページのライセンスに Chris Sinclair さん が追加されました。<br />
					CodeRefactor などを作ってくれているのも Chris さん。<br />
					応援してます！
				</ul>
				<p><strong>メタタグのパーサーのバグ修正</strong> </p>
				<ul>
					メタタグに 二つ以上() が含まれた場合に今までは不具合が起きてたっぽい。<br />
					それが修正されていた。
				</ul>
				<p><strong>&#8230;args が含まれるメソッドのバグ修正</strong> </p>
				<ul>
					&#8230;args などが含まれるメソッドにバグがあったっぽい。<br />
					それが修正されていた。
				</ul>
				<p><strong>閉じたタブを開きなおす</strong> </p>
				<ul>
					閉じたタブを開きなおす時の Ctrl + Shift + T ですが、<br />
					Menu の File -> Undo Close からでもできます。
				</ul>
				<p>今のところこんな感じです。<br />
				何かわかりましたら追記します。</p>
				<p>&#8211;<br />
				余談ですが、<br />
				FlashDevelop の日本語サイトを立ち上げました。<br />
				詳しくは <a href="http://clockmaker.jp/blog/" target="_blank">ClockMaker さんのブログ</a>で告知されます！<br />
				<strong>[追記]</strong><br />
				<a href="http://clockmaker.jp/blog/2009/10/flashdevelop-jp/" target="_blank">FlashDevelop.jp を立ち上げました(サイトができるまでレポートも) (http://clockmaker.jp/blog/2009/10/flashdevelop-jp/)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/10/13/257/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>FlashDevelop で AS ファイル別に swf を吐きだす方法</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/09/28/244/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/09/28/244/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 15:54:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=244</guid>
		<description><![CDATA[				Wonderfl とかにアップする時、別々に SWF を作れたら後で見るときよさそうと思ったので、
				そのやり方を紹介。
				Tools -> Application Files&#8230; を開いて、\Templates\ProjectFiles\AS3Project の Class.as.fdt.wizard を
				エディタで適当に開いて、中を以下に書き換える。
				
package $(Package) $(CSLB){
$(Import)	/**
	$(CBI)* ...
	$(CBI)* @mxmlc -o bin/$(FileName).swf -load-config+=obj\$(ProjectName)Config.xml
	$(CBI)* @author $(DefaultUser)
	$(CBI)*/
	$(Access)class $(FileName)$(Extends)$(Implements)$(CSLB){

		public function $(FileName)($(ConstructorArguments)) $(CSLB){
			$(Super)$(EntryPoint)
		}

	}

}

				Tools -> Flash Tools -> Build Current File (Ctrl + F8) で コンパイルすると
				AS ファイル名と同じ名前で SWF ファイルが書き出されます。
				ポイントとしては @mxmlc 
				これにコンパイルオプションを追加することで自分の思い通りの設定にできる。
				たとえば -default-size 400 300 と設定すればステージサイズを設定できる。
				後はご自由に。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>Wonderfl とかにアップする時、別々に SWF を作れたら後で見るときよさそうと思ったので、<br />
				そのやり方を紹介。</p>
				<p>Tools -> Application Files&#8230; を開いて、\Templates\ProjectFiles\AS3Project の Class.as.fdt.wizard を<br />
				エディタで適当に開いて、中を以下に書き換える。</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
package $(Package) $(CSLB){
$(Import)	/**
	$(CBI)* ...
	$(CBI)* @mxmlc -o bin/$(FileName).swf -load-config+=obj\$(ProjectName)Config.xml
	$(CBI)* @author $(DefaultUser)
	$(CBI)*/
	$(Access)class $(FileName)$(Extends)$(Implements)$(CSLB){

		public function $(FileName)($(ConstructorArguments)) $(CSLB){
			$(Super)$(EntryPoint)
		}

	}

}
</pre>
				<p>Tools -> Flash Tools -> Build Current File (Ctrl + F8) で コンパイルすると<br />
				AS ファイル名と同じ名前で SWF ファイルが書き出されます。<br />
				ポイントとしては<strong> @mxmlc </strong><br />
				これにコンパイルオプションを追加することで自分の思い通りの設定にできる。<br />
				たとえば <strong>-default-size 400 300</strong> と設定すればステージサイズを設定できる。<br />
				後はご自由に。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/09/28/244/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>FlashDevelop3.0.4 リリース</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/09/19/239/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/09/19/239/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Sep 2009 07:49:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=239</guid>
		<description><![CDATA[				今回は久々に早いリリース。
				出かけていてリリース情報遅れてすみません。
				さて、いつものように和訳などしていきます。
				今回のリリースでは 3.0.3 で見つかった問題を修正しました。
				煩わしいわずかなバグも修正して、プログラムが安定して動くように改良しました。
				今回のリリースは RC2 以降のすべてのバージョンに互換性があります。
				ダウンロードは以下から。
				http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5456
				過去のバージョン情報や最新情報インストール方法などは以下から。
				http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/
				変更点や注意点は以下から。
				
				まずは注意から
				まずは注意から
				今回、Project の Class ファイルのテンプレートと ASClassWizard にアップデートがありました。
				だから設定ファイルの Class.as.fdt を書き換えている場合はバックアップを取って削除しておきましょう。
				次に変更点
				
				タイプ決定の部分とコードパーサーを修正
				ビルドに失敗して落ちるバグを修正
				ASClassWizard の テンプレートを修正
				HaXe の補間 を追加 (filt3r さん)
				その他 UI の安定化とパフォーマンスの修正。
				
				今後の FlashDevelop
				
				デバッガ
				リファクタリング
				HTML/JSプロジェクトの追加
				クロスプラットフォーム
				MXML の補間の強化
				
				さて、インストール。
				ASClassWizard 部分が変わったとのことで、
				どこが変わったのかを見ると
				C:\Documents and Settings\user名\Local Settings\Application Data\FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\AS3Project
				の中 の Class.as.fdt が変わっています。
				以前のものに戻ったようです。
				代わりに Class.as.fdt.wizard が追加されました。
				ASClassWizard を使用した場合はこちらを参照するようです。
				AS2 も同様です。
				ASClassWizard プラグインを投入した際に Class.as.fdt が上書きされない問題などが起こったためと思われる。
				なので FD3.0.2 からのアップデートの場合は気にしなくてもよいかも知れない。
				念のためClass.as.fdt がアップデートされずエラーなどが出た人用に中身を載せておく。
				AS3用
				
package $(Package) $(CSLB){

	/**
	$(CBI)* ...
	$(CBI)* @author $(DefaultUser)
	$(CBI)*/
	public class $(FileName) $(CSLB){

		public function $(FileName)() $(CSLB){
			$(EntryPoint)
		}

	}

}

				AS2用
				
/**
$(CBI)* ...
$(CBI)* @author $(DefaultUser)
$(CBI)*/
class $(FileNameWithPackage) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>今回は久々に早いリリース。<br />
				出かけていてリリース情報遅れてすみません。</p>
				<p>さて、いつものように和訳などしていきます。</p>
				<p>今回のリリースでは 3.0.3 で見つかった問題を修正しました。<br />
				煩わしいわずかなバグも修正して、プログラムが安定して動くように改良しました。</p>
				<p>今回のリリースは RC2 以降のすべてのバージョンに互換性があります。</p>
				<p>ダウンロードは以下から。<br />
				<a href="http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5456" target="_blank">http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5456</a></p>
				<p>過去のバージョン情報や最新情報インストール方法などは以下から。<br />
				<a href="http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/">http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/</a></p>
				<p>変更点や注意点は以下から。<br />
				<span id="more-239"></span></p>
				<p>まずは注意から</p>
				<h3>まずは注意から</h3>
				<p>今回、Project の Class ファイルのテンプレートと ASClassWizard にアップデートがありました。<br />
				だから設定ファイルの Class.as.fdt を書き換えている場合はバックアップを取って削除しておきましょう。</p>
				<h3>次に変更点</h3>
				<ul>
				<li>タイプ決定の部分とコードパーサーを修正</li>
				<li>ビルドに失敗して落ちるバグを修正</li>
				<li>ASClassWizard の テンプレートを修正</li>
				<li>HaXe の補間 を追加 (filt3r さん)</li>
				<li>その他 UI の安定化とパフォーマンスの修正。</li>
				</ul>
				<h3>今後の FlashDevelop</h3>
				<ul>
				<li>デバッガ</li>
				<li>リファクタリング</li>
				<li>HTML/JSプロジェクトの追加</li>
				<li>クロスプラットフォーム</li>
				<li>MXML の補間の強化</li>
				</ul>
				<h3>さて、インストール。</h3>
				<p>ASClassWizard 部分が変わったとのことで、<br />
				どこが変わったのかを見ると<br />
				<strong>C:\Documents and Settings\user名\Local Settings\Application Data\FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\AS3Project</strong><br />
				の中 の Class.as.fdt が変わっています。<br />
				以前のものに戻ったようです。<br />
				代わりに Class.as.fdt.wizard が追加されました。<br />
				ASClassWizard を使用した場合はこちらを参照するようです。<br />
				AS2 も同様です。<br />
				ASClassWizard プラグインを投入した際に Class.as.fdt が上書きされない問題などが起こったためと思われる。<br />
				なので FD3.0.2 からのアップデートの場合は気にしなくてもよいかも知れない。<br />
				念のためClass.as.fdt がアップデートされずエラーなどが出た人用に中身を載せておく。<br />
				AS3用</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
package $(Package) $(CSLB){

	/**
	$(CBI)* ...
	$(CBI)* @author $(DefaultUser)
	$(CBI)*/
	public class $(FileName) $(CSLB){

		public function $(FileName)() $(CSLB){
			$(EntryPoint)
		}

	}

}
</pre>
				<p>AS2用</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
/**
$(CBI)* ...
$(CBI)* @author $(DefaultUser)
$(CBI)*/
class $(FileNameWithPackage) $(CSLB){

	public function $(FileName)() $(CSLB){
		$(EntryPoint)
	}

}
</pre>
				<h3>以下気づいたところ</h3>
				<p><strong>■</strong> &#8230;rest が直った</p>
				<ul>
					private function test(&#8230;rest): void{}<br />
					などで設定した &#8230;rest が取得できるようになっていた。<br />
					Interface などを実装する際に煩わしかったバグがやっと取り除かれた。
				</ul>
				<p><strong>■</strong> 直接ユーザーには関係ないが 3rd パーティのプラグインの SVN の位置が変わった</p>
				<ul>
					プラグイン開発者は注意が必要。
				</ul>
				<p>今のところこんな感じです。<br />
				今回のアップデートはバグ潰しがメインだったようです。<br />
				特に rest の部分はうれしい。<br />
				RC7 以降のバグで小さいけど大きなバグだった。<br />
				何か和訳ミス、気づいたところなどがありましたら報告ください。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/09/19/239/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>FlashDevelop をもっと応援できる簡単な一つのこと</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/08/29/228/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/08/29/228/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 08:50:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=228</guid>
		<description><![CDATA[				FlashDevelop は無料の ActionScript 開発環境です。
				無料が故に、いつ開発が終わっても仕方がないというところもあります。
				FlashDevelop には頑張ってほしい！
				FlashDevelop を広める以外に、何か自分でもできることはないだろうか？と思いながらリリース情報を見ていたら
				FlashDevelop のスポンサーになれるという情報を見つけたので FlashDevelo のスポンサーになってみました。
				スポンサーになるとブログにスポンサーのバッジを張ることができます。
				
				そして、ここに名前を載せてもらうことができます。
				FlashDevelop:Site support
				http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=FlashDevelop:Site_support
				つい先日俺の名前も載ったので、ブログにバッジも張ってみました。
				多くの人がスポンサーとなっているようです。
				FlashDevelop のスポンサーになるには合計 100$ 以上寄付するとなることができます。
				100$ = 1万円以下です。
				気軽にスポンサーになって応援できます。
				興味のある方は一緒に応援してみませんか。
				寄付には PayPal を使用しています。
				PayPal の日本語サイトもありますので、
				英語で誤操作したくないなという人は 日本語版の PayPal から登録して行えば特に問題なく進められます。
				https://www.paypal.com/j1/cgi-bin/webscr?cmd=_home&#038;country_lang.x=true
				FlashDevelop のバージョン情報はこちら
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=Main_Page" target="_blank">FlashDevelop</a> は無料の ActionScript 開発環境です。<br />
				無料が故に、いつ開発が終わっても仕方がないというところもあります。</p>
				<p>FlashDevelop には頑張ってほしい！<br />
				FlashDevelop を広める以外に、何か自分でもできることはないだろうか？と思いながらリリース情報を見ていたら<br />
				FlashDevelop のスポンサーになれるという情報を見つけたので FlashDevelo のスポンサーになってみました。</p>
				<p>スポンサーになるとブログにスポンサーのバッジを張ることができます。<br />
				<img src="http://www.flashdevelop.org/downloads/support/flashdevelop_sponsor.png" alt="FlashDevelop スポンサーバッジ" /><br />
				そして、ここに名前を載せてもらうことができます。</p>
				<p>FlashDevelop:Site support<br />
				<a href="http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=FlashDevelop:Site_support" target="_blank">http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=FlashDevelop:Site_support</a></p>
				<p>つい先日俺の名前も載ったので、ブログにバッジも張ってみました。<br />
				多くの人がスポンサーとなっているようです。</p>
				<p>FlashDevelop のスポンサーになるには<strong>合計</strong> 100$ 以上寄付するとなることができます。<br />
				100$ = 1万円以下です。<br />
				気軽にスポンサーになって応援できます。</p>
				<p><strong>興味のある方は</strong>一緒に応援してみませんか。</p>
				<p>寄付には PayPal を使用しています。<br />
				PayPal の日本語サイトもありますので、<br />
				英語で誤操作したくないなという人は 日本語版の PayPal から登録して行えば特に問題なく進められます。<br />
				<a href="https://www.paypal.com/j1/cgi-bin/webscr?cmd=_home&#038;country_lang.x=true" target="_blank">https://www.paypal.com/j1/cgi-bin/webscr?cmd=_home&#038;country_lang.x=true</a></p>
				<p><a href="http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/">FlashDevelop のバージョン情報はこちら</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.bk-zen.com/2009/08/29/228/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>FlashDevelop 3.0.3 RTM リリース</title>
		<link>http://blog.bk-zen.com/2009/08/28/224/</link>
		<comments>http://blog.bk-zen.com/2009/08/28/224/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 03:51:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jc</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[ActionScript3.0]]></category>

		<category><![CDATA[FlashDevelop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.bk-zen.com/?p=224</guid>
		<description><![CDATA[				今回はずいぶん間が空きましたね。
				ずいぶん大量にバグ直しやプラグイン投入などを行ったようです。
				今回は特に HaXe の改善などが多く見られました。
				さて、いつものように和訳などしていきます。
				今回のリリースでは 3.0.2 で見つかった問題を修正しました。
				他にも、オプション、新しい機能なども実装しました。
				今回のリリースは RC2 以降のすべてのバージョンに互換性があります。
				ダウンロードは以下から。
				http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5339
				過去のバージョン情報やインストール方法、最新情報などは以下から。
				http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/
				変更点や注意点は以下から。
				
				HaXe ユーザへ(要注意、和訳自信なし)
				Syntax Coloring ダイアログの Revert を選択して、
				次のアラートで 「いいえ」を選択することでデフォルトのカラーリングに戻すことができる(？)
				HaXe ユーザでもなければ、Syntax Coloring を変えていない俺はよくわかりません。
				とりあえず、Revert の隣の Export を選択してそのファイルをバックアップしておいた方がいいでしょう。
				変更点
				
				向上した ASClassWizard Plugin をデフォルトで追加
				前回の選択を元に スマートなタイプ選択ができるようになった。(Chris S さん)
				HaXe の補間の向上と PHP C++ のプロジェクトを追加
				UI やらパフォーマンスの向上や安定などを行った
				
				今後の FlashDevelop
				
				デバッガ
				リファクタリング
				HTML/JSプロジェクトの追加
				クロスプラットフォーム
				MXML の補間の強化
				
				ここはずいぶん前から変わってませんｗ
				さて、インストール！
				ここで注意
				インストールの際に上書きされないファイルがいくつかありました。
				Application Data 内
				
				Templates\ProjectFiles\AS2Project\Class.as.fdt
				Templates\ProjectFiles\AS3Project\Class.as.fdt
				
				もし、先に消しちゃったよって人がいたら Program Files の
				FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\ にある Class.as.fdt がもしかしたら上書きされているかもしれないのでそれをコピーしてくるか、
				以下をコピペしてください。
				
package $(Package) $(CSLB){
$(Import)	/**
	$(CBI)* ...
	$(CBI)* @author $(DefaultUser)
	$(CBI)*/
	$(Access)class $(FileName)$(Extends)$(Implements)$(CSLB){

		public function $(FileName)($(ConstructorArguments)) $(CSLB){
			$(Super)$(EntryPoint)
		}

	}

}

				これをコピペしてこないと、今回から入った ASClassWizerd プラグインが動きません。
				たぶん最初の人はこれで躓くと思う。
				ASClassWizard プラグイン
				今回から入った ASClassWizard
				
				AS ファイルを作る時に便利になる Plugin
				Package [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>今回はずいぶん間が空きましたね。<br />
				ずいぶん大量にバグ直しやプラグイン投入などを行ったようです。<br />
				今回は特に HaXe の改善などが多く見られました。</p>
				<p>さて、いつものように和訳などしていきます。</p>
				<p>今回のリリースでは 3.0.2 で見つかった問題を修正しました。<br />
				他にも、オプション、新しい機能なども実装しました。</p>
				<p>今回のリリースは RC2 以降のすべてのバージョンに互換性があります。</p>
				<p>ダウンロードは以下から。<br />
				<a href="http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5339" target="_blank">http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&#038;t=5339</a></p>
				<p>過去のバージョン情報やインストール方法、最新情報などは以下から。<br />
				<a href="http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/">http://blog.bk-zen.com/2009/07/12/190/</a></p>
				<p>変更点や注意点は以下から。<br />
				<span id="more-224"></span><br />
				HaXe ユーザへ(<strong>要注意、和訳自信なし</strong>)<br />
				Syntax Coloring ダイアログの Revert <img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/syntaxdialog.jpg" alt="syntax coloring" />を選択して、<br />
				次のアラートで 「いいえ」を選択することでデフォルトのカラーリングに戻すことができる(？)<br />
				HaXe ユーザでもなければ、Syntax Coloring を変えていない俺はよくわかりません。<br />
				とりあえず、Revert の隣の Export を選択してそのファイルをバックアップしておいた方がいいでしょう。</p>
				<h3>変更点</h3>
				<ul>
				<li>向上した ASClassWizard Plugin をデフォルトで追加</li>
				<li>前回の選択を元に スマートなタイプ選択ができるようになった。(Chris S さん)</li>
				<li>HaXe の補間の向上と PHP C++ のプロジェクトを追加</li>
				<li>UI やらパフォーマンスの向上や安定などを行った</li>
				</ul>
				<h3>今後の FlashDevelop</h3>
				<ul>
				<li>デバッガ</li>
				<li>リファクタリング</li>
				<li>HTML/JSプロジェクトの追加</li>
				<li>クロスプラットフォーム</li>
				<li>MXML の補間の強化</li>
				</ul>
				<p>ここはずいぶん前から変わってませんｗ</p>
				<p>さて、インストール！</p>
				<h3>ここで注意</h3>
				<p>インストールの際に上書きされないファイルがいくつかありました。<br />
				Application Data 内</p>
				<ul>
				<li>Templates\ProjectFiles\AS2Project\Class.as.fdt</li>
				<li>Templates\ProjectFiles\AS3Project\Class.as.fdt</li>
				</ul>
				<p>もし、先に消しちゃったよって人がいたら Program Files の<br />
				FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\ にある Class.as.fdt がもしかしたら上書きされているかもしれないのでそれをコピーしてくるか、<br />
				以下をコピペしてください。</p>
				<pre class="syntax-highlight:as3">
package $(Package) $(CSLB){
$(Import)	/**
	$(CBI)* ...
	$(CBI)* @author $(DefaultUser)
	$(CBI)*/
	$(Access)class $(FileName)$(Extends)$(Implements)$(CSLB){

		public function $(FileName)($(ConstructorArguments)) $(CSLB){
			$(Super)$(EntryPoint)
		}

	}

}
</pre>
				<p>これをコピペしてこないと、今回から入った ASClassWizerd プラグインが動きません。<br />
				たぶん最初の人はこれで躓くと思う。</p>
				<h3>ASClassWizard プラグイン</h3>
				<p>今回から入った ASClassWizard<br />
				<a href="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/asclasswizard.jpg"><img src="http://blog.bk-zen.com/wp-content/uploads/asclasswizard-300x248.jpg" alt="" title="asclasswizard" width="300" height="248" class="alignnone size-medium wp-image-225" /></a><br />
				AS ファイルを作る時に便利になる Plugin<br />
				<strong>Package </strong>のところには追加する package が表示される。<br />
				<strong>Browser </strong>ボタンをクリックして別の package を指定することもできるが、ここはいじらない方が無難。<strong>バグあり。</strong><br />
				どうやら、別の package にすると Project Manager に繁栄されない。<br />
				ASファイル事態はできていますが表示されない。<br />
				この時 Project Manager をリロードすると エラーで落ちる。<br />
				FlashDevelop を再起動すれば治ります。<br />
				<strong>Modifiers </strong>の場所には public または internal を設定できるラジオボタン。<br />
				dynamic 、 final を設定できるチェックボックス がある。<br />
				ここでは class のアクセサを設定できる。<br />
				<strong>Name </strong>は クラス名。<br />
				<strong>Base Class</strong> は 継承するクラスの設定。<br />
				その隣の Browse ボタンを押してクラスを設定できる。<br />
				設定したクラスを解除するときは Browse ボタンを押した後に Select None ボタンをクリックする。<br />
				<strong>Interface </strong>は インターフェースの設定。<br />
				Add ボタンから設定できる。<br />
				<strong>Code generation</strong> は 作成した後の処理を設定。<br />
				Generate constructor matching base class は継承するクラスのコンストラクタと同じコンストラクタを作ってくれる。<br />
				Generate interface methods implementations は実装する Interface のメソッドを作ってくれる。</p>
				<p><strong>その他ありそうなトラブル</strong></p>
				<ul>
				<li>ASClassWizard で設定した Base Class が反映されない。<br />対処法 : 上で書いた方法で解決する。</li>
				<li>ASClassWizard で BaseClass が何も出てこない。<br />
					対処法 : Project Manager を一度リロードしたら出てきた。<br />
					それでもだめなら FlashDevelop をリスタートしたら大丈夫だと思う。</li>
				</ul>
				<h3>後は細かい変更点や気づいたところです。</h3>
				<p><strong>■ </strong>&#8230;rest はいまだに対応されず。</p>
				<p><strong>■ </strong>Settings / ASCompletion / Code Generation / Properties Generation Location が追加</p>
				<ul>
				getter, setter を Contextual Code Generator で作成した時にどこに追加するか。</p>
				<li>AfterLastPropertyDeclaration	: クラスの一番最後に追加</li>
				<li>AfterVariableDeclaration		: その変数の後に追加</li>
				<li>BeforeVariableDeclaration		: その変数の前に追加</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>SWC / SWF の中を見るときにコンテキストメニューに Open(ダブルクリックでもOK) が追加。</p>
				<ul>
				<li>クラスのモデルを表示する。</li>
				<li>Flash で作成した時に MainTimeline クラスも表示される。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>TraceManager / Output の向上</p>
				<ul>
				<li>trace の激流に耐性があがったっぽい。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>Completion list / tips が出る位置が変わったりしてる。</p>
				<ul>
				<li>別のパネルが出てたらそれの前に表示される。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>デフォルトの Snippets の catch が変わっている。</p>
				<ul>
				<li>今まで catch (e: Error) だったのが -> catch (err: Error) に変わっている。</li>
				<li>catch 内 での err の補間が利くようになった。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>Embed </p>
				<ul>
				<li>フォントファイル(otf, ttf) オーディオファイル(mp3)</li>
				<li>これらのファイルで右クリックしたときに Insert Into Document メニューが追加されている。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>AS3 Project</p>
				<ul>
				<li>デフォルトでリリースモードになっている。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>ASDocGen が UTF8 対応</p>
				<ul>
				<li>よくわからないけど UTF8 に対応したらしい。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>String 内での補間</p>
				<ul>
				<li>&#8220;&#8221; で囲った中で Ctrl + Space で補間リストが出てくるようになった。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>Result Panel</p>
				<ul>
				<li>Result Panel に出たエラーとかを 右クリックすると Ignore Entry メニュー追加</li>
				<li>そのエントリーを無視する。次から Result パネルに出てこなくなる。</li>
				<li>無視した Entry を復活させるにはもう一度右クリックをすると Clear Ignored Entry を選択すると表示されるようになる。</li>
				</ul>
				<p><strong>■ </strong>定義ファイルの修正</p>
				<ul>
				<li>Array の intrinsic ファイルの slice, sortOn, splice メソッド修正</li>
				</ul>
				<p>今のところこんなところ。<br />
				たぶんもう見逃しはないと思うけど、何か分かったら追記する。</p>
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